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Interpretando a Merlín: autoría de Geoffrey de Monmouth a neomedievalismos

Interpretando a Merlín: autoría de Geoffrey de Monmouth a neomedievalismos

Interpretando a Merlín: autoría de Geoffrey de Monmouth a neomedievalismos

Por Keith Russo

Tesis de doctorado, Western Michigan University, 2019

Resumen: El siglo XXI es la era de los nuevos medios para las historias antiguas. Así como el cine, la televisión y la prensa han adaptado la literatura medieval a películas comoExcalibur yMonty Python y el Santo Grial, los videojuegos han producido nuevas versiones de los cuentos artúricos cuyos misteriosos orígenes desdibujan la distinción entre historia y mito. Muchos académicos están preocupados por la autenticidad de las diversas representaciones de la Edad Media y el Arturo y Merlín "históricos" y etiquetan cualquier adaptación posmedieval como un medievalismo "anacrónico".

Sin embargo, los textos electrónicos han proporcionado un enfoque diferente: estudiar la multiplicidad de reescrituras de esos nombres a través de los diferentes textos, géneros y medios. El discurso de las innumerables versiones diferentes del último milenio puede considerarse como un "juego" con los textos, según la teoría de juegos de Jean-François Lyotard. Este hilo de estudio no solo debe reconocerse sino fomentarse. La reinvención de una historia antigua en una nueva forma es la esencia de la autoría literaria medieval: tomar prestado de las propias fuentes para innovar una versión nueva de la historia establecida. Así como los escritores modernos de todos los géneros han adaptado los personajes medievales más famosos, los escritores medievales jugaron con sus fuentes para producir sus propios mitos.

Curiosamente, los escritores de cada nueva versión de la leyenda artúrica han elegido a Merlín como su avatar: él funciona en cada texto como historiador, autor y profeta. Merlín encarna la lucha del autor entre el mito y la historia, la relación entre el pasado, el presente y el futuro, y el proceso de reinventar historias antiguas para las necesidades del momento moderno. Así como un jugador usa la representación digital para interactuar con un juego, los autores arturianos populares y académicos siempre han estado jugando como Merlín. Comenzando con las tres obras de Geoffrey of Monmouth, La Historia Regum Britanniae, Prophetiae Merlini, y el Vita Merliniy continuando a través de textos medievales, como el Roman de Brut, la Prosa Merlin, y la Morte Darthur, este estudio demuestra que nunca hubo un auténtico Merlín, sino una serie de representaciones de fábulas que se disfrazan de historia. El capítulo final explora el medievalismo (s) de la impresión, el cine y el juego para demostrar que la forma en que esas tecnologías reinventan el reino de Merlín y Arturo es similar a las negociaciones de autoridad e innovación de sus autores medievales.


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