Podcasts

Lecturas medievales: Raymond E Feist y Dungeon Masters

Lecturas medievales: Raymond E Feist y Dungeon Masters

Por Gillian Polack

Cuando leemos las palabras "Érase una vez", normalmente esperamos encontrar un cuento de hadas. Cuando vemos una serie de novelas de fantasía en varios volúmenes, generalmente esperamos algún tipo de vínculo con la Edad Media. De ninguna manera todas las trilogías de fantasía tienen una base medieval, pero tienen suficientes enlaces para que sea una expectativa comprensible.

El tipo de enlace varía de un escritor a otro y los enlaces no siempre están allí, incluso cuando la publicidad del volumen los reclama, pero aún así los esperamos. Hoy quiero explorar solo un tipo de enlace. Es particularmente importante, ya que no solo conecta al lector con lo que cree que podría ser la Edad Media, sino que vincula al lector con los juegos y los juegos de rol de acción en vivo (LARP) y otros tipos de juegos.

El aspecto lúdico de nuestras historias es fundamental para ayudarnos a decidir qué tan importantes son, por lo que el aspecto lúdico en una serie de novelas puede ser fundamental para el honor que los lectores otorgan a esas novelas y también puede ayudar a dar forma a la forma en que vemos el Medio. Edades a través de las historias de esta ficción.

Los vínculos de la ficción medieval con los juegos cambian la forma en que los jugadores ven el período. Autores como Raymond E. Feist, cuyas novelas reflejan juegos y mundos de juego reales, es decir, apenas están a una distancia del mundo de los videojuegos, proporcionan una estructura para una falsa Edad Media que ayuda a sus seguidores a interpretar las armas y armaduras, la guerra y el matrimonio. . Cómo lo hace es particularmente interesante.

Para jugar un juego de mesa o un juego inmersivo de cualquier variedad se requieren reglas. Incluso cuando un Dungeon Master u otro administrador del juego lidera una ronda en particular, las reglas se encuentran en el corazón del juego. El maestro de los juegos se interesa por el mundo construido subyacente y esa interpretación sigue caminos aceptados, es decir, reglas. Esas reglas permiten a los jugadores tomar decisiones sobre cómo jugarán. El mundo construido para el juego y la forma en que se interpreta ese mundo son parte del tejido subyacente de los juegos. Si bien existe una diferencia significativa entre las reglas establecidas y las pautas interpretativas o tradiciones, dado que no tengo decenas de miles de palabras para explicar, usaré "reglas" para resumir ambas.

Cuando un juego se basa en cualquier período de la historia, las reglas del juego pueden basarse en el conocimiento de la historia del diseñador o pueden estar extraídas de libros de historia populares. En el caso de los juegos que se juegan en mundos como el de Feist, pueden provenir de una ficción más o menos ligada a la Edad Media. No estamos viendo ninguna o toda la ficción de fantasía medieval hoy, entonces: estamos viendo libros que cuentan historias ambientadas en el mismo mundo que un juego y que tienen reglas y tradiciones interpretativas para darle vida a ese mundo tanto para los lectores como para los juegos. jugadores. El trabajo de Raymond E. Feist es un excelente ejemplo de tales novelas, ya que fue uno de los primeros líderes en este campo.

Las vidas humanas pueden tener reglas (estado de derecho, por ejemplo, tradiciones culturales, obligaciones religiosas) pero rara vez son universales y casi siempre son dinámicas. La realidad es que la vida cotidiana, históricamente, es inmensamente compleja. Los historiadores a menudo buscan formas simples de describir estas complejidades y esas formas simples son algo similares a la forma en que funcionan algunas de las reglas utilizadas en la construcción de mundos para juegos, pero no son lo mismo en absoluto. Marc Bloch Sociedad feudal es el tipo de trabajo que es fundamental para gran parte de la construcción de mundos medievales para los jugadores. Estas obras ofrecen una visión general de la sociedad en su conjunto y estas descripciones ofrecen imágenes simplificadas de las que se pueden extraer reglas. No son el único lugar donde se elaboran las reglas. También influyen otras novelas de fantasía y simplemente desarrollar posibilidades en una página a partir de conocimientos previos y años de experiencia en juegos.

Desde el punto de vista de un historiador (el mío, de hecho), el trabajo de Bloch es clásico. Fue parte de un gran cambio en la forma en que los eruditos examinaron la Edad Media. También está fechado. Los conceptos del feudalismo que se consideraban precisos hace casi un siglo ahora son tratados de manera muy diferente por los expertos.

El conocimiento experto es un discurso dinámico y los juegos requieren una comprensión estática. Sin esas reglas y sin esa comprensión compartida (estática), jugar en un mundo es mucho más difícil. Ésta es la razón por la que el mundo medieval de las novelas de Feist no se lee, para un historiador medieval, como la Edad Media en absoluto.

Gillian Polack es una escritora y académica australiana que se centra en cómo los escritores de ficción histórica, fantasía y ciencia ficción ven y usan la historia, especialmente el período medieval. Entre sus libros estáLa Edad Media desbloqueada. Obtenga más información sobre el trabajo de Gillian ensu sitio webo síguela en Twitter@GillianPolack


Ver el vídeo: Magician by Raymond E. Feist Riftwar book 1 - Tome Talk (Octubre 2021).